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Support du RayTracing chez Crytek : des détails importants ont été apportés

On se souvient qu’en mars, Crytek avait mis en ligne une vidéo d’une démo nommée Neon Noir (que vous pouvez retrouver juste au dessous) qui tournait sur une RX Vega 56 et avec du RayTracing. Sans que l’on sache comment ça tournait, avec quelles technologies, ni dans quelles conditions, ceci causa une confusion chez de nombreux fans de hardware. Evidemment la comparaison avec les Geforce RTX était inévitable, mais encore fallait-il avoir des détails sur cette démo et surtout sur la façon dont Crytek avait atteint cet objectif. C’est désormais chose faite depuis le 7 mai.

 

crytek logoPremièrement, on apprend que le support dans le CryENGINE se fait de manière logicielle via API, et de manière matérielle au gré des GPU. La démo Neon Noir tournait en 1080p et 30 images par seconde stables sur une RX Vega 56. Il est possible de diminuer de moitié la résolution des effets et réflexions pour atteindre 40 images par seconde stables en 1440p. Cela vient de la faculté des GPU de passer de manière dynamique du coûteux Mesh Tracing au plus léger Voxel Tracing sans perte apparente de qualité. Autre point qui a aidé à implémenter ceci sur cette RX Vega, le fait que le module SVOGI (Voxel Based Global Illumination) a bénéficié de 5 ans de développement. Toutefois avec ces GPU ne possédant pas d’unités dédiées, il ne sera possible que d’afficher de tels effets dans des définitions type 1080p ou 1440p avec une résolution divisée par deux pour les effets « RT » traduire par peu de rayons lancés dans une qualité amoindrie dans le second cas .

Et c’est là que voulait en venir Crytek dans son blog. C’est que la présence d’unités dédiées permet d’accélérer immensément, pour reprendre le terme précis, les performances en temps-réel RayTracing, jusqu’en 4k et pleine résolution pour les meilleures RTX. Par ailleurs, Crytek croit beaucoup en cette technologie RT, si le moteur actuellement ne permettra que d’améliorer les performances pour les deux types de rendus (GPU accélérateurs et GPU classiques), à l’avenir il sera possible même d’ajouter de nouveaux éléments en fonction de ce que les GPU permettront, traduire par quelles architectures seront utilisées.

 

Ceci pourrait donc très bien expliquer le buzz du RT sur Vega et sur Battlefield 5 il y a quelques mois, mais fatalement avec un rendu qui n’est pas de la qualité de GPU avec unités dédiées. Le RayTracing reste coûteux en termes de performances, mais il est désormais compatible avec une bonne expérience de jeu. Avec DX12 et DXR, il sera plus simple d’intégrer ces éléments que de programmer des ombres/éclairages via rastérisation. Ce dernier étant dépassé par son mode même de fonctionnement. Pour conclure, Crytek pense que le RT via des GPU avec unités dédiées ne peut être qu’un bon tremplin pour cette technologie, qui sera spécifique au marché PC.

 

En effet, si Navi n’inclut pas d’unités dédiées, alors le rendu qui sera proposé ne sera pas complet sur PS5 par exemple, le PC pourrait donc tirer un avantage de ces GPU accélérateurs. On verra bien ce qu’AMD proposera, mais ce dernier ne peut plus nier que le RT n’est qu’une passade. A lui d’en tenir compte sur Navi (qui accusera 1 an et 3 trimestres de retard), ou plus vraisemblablement sur Arcturus, première génération de GPU post-GCN. Au -delà de la guéguerre inutile entre les deux marques par leurs fans, l’intérêt général est plus fort, surtout dans un marché en perte de vitesse et menacé par les consoles dématérialisées.